Abitare mondi diversi. Traiettorie ed evoluzioni del New Italian Larp (quattro anni dopo e nel post-pandemia)

Sahara Expedition: le Dune del Sahara. Foto di Luca Tenaglia. «L’arte, come i giochi, è un mezzo per trasporre esperienze. Ciò che abbiamo già visto o sentito in una certa situazione lo riceviamo improvvisamente in un materiale di tipo nuovo.» 
(Marshall McLuhan, Gli strumenti del comunicare)

di Andrea GiovannucciChaos League *

«Negli ultimi anni il larp in Italia ha guadagnato forza e popolarità, ha assunto forme nuove e più coscienti. Questo manifesto indica una via perché questo percorso continui prendendo finalmente il Larp per quello che è: una maniera forte e partecipata di raccontare storie. Storie potenti, che lasciano il segno. Storie che siano asce di guerra da dissotterrare.»

Così cominciava il Manifesto Southern Way / New Italian Larp – liberamente derivato dal memorandum sul New Italian Epic – che abbiamo pubblicato nel 2016 come collettivo Chaos League.

Procediamo come il gambero: cos’è il larp?

L’articolo che pubblicammo su Giap nel dicembre 2016. Tre anni e mezzo dopo, un primo bilancio sul New Italian Larp, e indicazioni sul suo futuro.

Abbiamo provato a spiegarlo qui: il gioco di ruolo dal vivo [LARP = Live Action Role Playing] è uno spazio in cui persone partecipano a una narrazione in prima persona. Jonathan Gottschall lo chiama il «facciamo-finta-che degli adulti». È un incontro tra persone che, attraverso i loro personaggi, si relazionano facendo emergere una storia. È una narrazione situata. Una eterotopia, per dirla con le parole di Michel Foucault. Non è un medium mainstream, ma centinaia di migliaia di persone in tutto il mondo partecipano ogni anno a uno o più larp.

In pratica ogni partecipante veste i panni di un personaggio e vive questo suo alter ego per l’intera durata dell’evento. Non c’è un pubblico, né battute scritte, non serve nessuna particolare abilità o preparazione da parte di chi partecipa. Un larp è una storia con una sua trama, un’ambientazione, un tema, può durare ore o più giorni, avere una decina di partecipanti o migliaia. Proprio come nella letteratura o nel cinema esistono larp di genere – horror, thriller, polizieschi, commedie, etc. – o autoriali, ambientazioni originali o di generi frequentati – contemporaneo, post-apocalittico, storico, fantasy, sci-fi… Ogni evento è una storia a parte – ma ne esistono anche di seriali – ed è situato fisicamente in un luogo che si combina al meglio quella narrazione: un bunker, un castello, una nave, un bosco, un villaggio. Si entra in un mondo altro, con persone altre. Una narrazione profonda, completamente immersiva, diversa, difficile da immaginare senza provare.

Con il manifesto avevamo intercettato alcune specificità di questo medium e specialmente di un certo modo di fare larp, una proposta di indirizzo, una piattaforma che prendesse in considerazione le implicazioni di questo linguaggio perché il larp è una forma relativamente recente ma complessa.

Non c’è in ballo solo la compromissione tra uomini e narrazione, ma anche tra presenza e assenza, tra reale e diversamente reale (termine che qui supplisce a «irreale», sul cui uso e definizione abbiamo fatto un breve intervento al convegno della tavola esagonale a Modena). Il larp suggerisce anche un nuovo rapporto tra medium e contenuto, tra fruizione e partecipazione, tra pubblico e attori.

Sono passati quattro anni da quando pubblicammo il manifesto Southern Way/New Italian Larp. Anni di produzioni, progetti, chilometri, collaborazioni e soprattutto persone e passioni. Quattro anni che ci permettono ora di guardare in prospettiva, di valutare le nostre scommesse, di fare ritorno a un pensiero più articolato, più profondo. Così è l’esperienza sul campo.

Bunker 101: attività quotidiane nel bunker. Foto di Luca Tenaglia.

Bunker 101 è un larp ambientato negli anni Cinquanta e si svolge in un vero bunker antiatomico. In un mondo distopico in cui la guerra fredda è degenerata in un conflitto nucleare globale, i partecipanti vestono i panni di cittadini di una comunità sotterranea. La loro sopravvivenza dipende dall’organizzazione della comunità, una società funzionale e al tempo stesso inquietante, controllata scientificamente, incastrata negli usi e nella morale degli anni Cinquanta dove ogni Cittadino è valutato in base alla sua utilità mentre tutte le devianze dal modello benpensante americano a cui si ispira la distopia sono emarginate: alcolismo, omosessualità, antagonismo, etc.

Un larp che parla di una società in equilibrio sul baratro in cui le scelte del singolo e la sua libertà sono misurate sulla sopravvivenza della comunità e sugli interessi della specie. Parla del rapporto tra individuo e comunità, dovere e libertà.

Bunker 101. Alcuni Cittadini si esercitano a indossare la maschera. Foto di Luca Tenaglia.

In Bunker 101 i “favolosi” Fifties sono mostrati nelle loro contraddizioni più evidenti. Il conformismo di una comunità che si aggrappa disperatamente a un modello ideale e irreale, che diventa grottesco. Un mondo dove le aspirazioni di ciascuno devono confrontarsi con i vincoli imposti dalla sopravvivenza in un assetto che si divide tra conservazione e progressismo, mentre sono in corso le elezioni del prossimo presidente del bunker e, quindi, dell’umanità. Bunker 101 ricrea un setting a 360 gradi, in cui ogni Cittadino è perfettamente inquadrato in un lavoro, uno status, un credo religioso, un’unità produttiva, uno spazio in cui ogni mansione è descritta da complessi protocolli che vengono costantemente aggiornati e perfezionati nell’illusione fordista di una società votata all’efficienza dove i tempi e gli spazi sono razionalmente divisi tra lavoro, ricreazione e servizio civico.

Bunker 101: Il ballo annuale è il momento in cui si decidono i permessi per i matrimoni. Foto di Luca Tenaglia.

Bunker 101: alcuni Operatori raccolgono campioni biologici in zona 1K. Foto di Luca Tenaglia.

Nel 2019 insieme a Pugni abbiamo scritto e prodotto The Border, un larp che parla di migrazioni, frontiere e umanità. Replicato diverse volte al Macao di Milano, a Bologna per Terre di Tutti Film Festival e prossimamente a Bellinzona per il Festival Sconfinare. È un larp della durata di due ore circa che mette i partecipanti nei panni di persone in fuga dal proprio paese per le ragioni più diverse che cercano di passare la selezione di una frontiera in un (non tanto) distopico presente. Abbiamo voluto mettere i partecipanti in un percorso che non fornisse risposte, ma sollevasse dubbi e angosce, che passasse per la pancia prima che per il cervello. L’intento era quello di smontare le narrazioni che riceviamo dai media in cui la notizia è talmente reificata, comunicata attraverso cluster di parole che hanno perso qualsiasi forza comunicante.

The Border: I profughi arrivano a La Frontiera – Foto di Luca Tenaglia.

In The Border l’obiettivo era quindi di oltrepassare l’informazione, il dato, i numeri, per parlare all’empatia, al cuore delle persone. Cercare una lingua diversa meno mediata per superare la narrazione stereotipata dell’emergenza e dell’ideologia. Replicandolo in diversi contesti ci siamo accorti di quanto siano necessarie queste narrazioni alternative. Ovviamente non sono mancate le polemiche sui media – Libero, Il Giornale, il Primato Nazionale e compagnia cantante –, ma il loro segno è stato puramente ideologico e strumentale.

Significativo il refrain: giocare su questi temi è immorale e inaccettabile. Perché qui il gioco è equivocato con “non serio”, “infantile” quando l’antropologia, la sociologia, la linguistica, la filosofia (ma anche il nostro senso comune) ci dicono il contrario; il gioco è “profondo” (Clifford Geertz), è il luogo dell’esperienza, del dialogo non-mediato. Basta pensare agli studi di Caillois, Huizinga, Geertz, Fink, McLuhan solo per citarne alcuni. Una solida cultura ludica è un affilato strumento critico, il gioco è un medium in grado di comunicare al pari di altre forme artistiche come il cinema o la letteratura ad esempio. Secondo Turner «l’arte, come i giochi o le arti popolari, e come i media di comunicazione, ha il potere di imporre i propri presupposti stabilendo nuovi rapporti e nuove posizioni nella comunità umana».

The Border: per passare oltre la frontiera è necessario ottenere il nullaosta di Burocrati, Medici e Militari. Foto di Luca Tenaglia.

The Border: alcuni profughi vengono perquisiti – Foto di Luca Tenaglia.

Nel gennaio del 2020 abbiamo realizzato uno dei nostri progetti più ambiziosi, Sahara Expedition – In Search of the Unknown, un larp ispirato all’universo letterario di H.P. Lovecraft e ambientato nel 1934 nel vero deserto del Sahara, nel sud della Tunisia. Abbiamo immaginato un gruppo di avventurieri, studiosi, archeologi, parapsicologi e militari occidentali alla ricerca della leggendaria città di Zerzura.

Sahara Expedition: un Archeologo della Miskatonic University analizza una tavola in cuneiforme. Foto di Luca Tenaglia.

Il nostro obiettivo era di progettare una narrazione che si rifacesse all’immaginario tipico dell’epopea eroica dell’esplorazione, quella di Shackleton, di Amundsen, ma da una prospettiva opposta. Abbiamo quindi rovesciato gli stereotipi colonialisti e xenofobi di Lovecraft e di parte di questo genere narrativo utilizzando il larp per mettere alla prova la nostra cultura post-coloniale. Qual è il rapporto tra conquista e conoscenza? E quello tra ambizioni personali, di cui l’esplorazione occidentale si è ampiamente nutrita nel periodo d’oro delle esplorazioni, e morale? Qual è stata la spinta soggettiva e psichica che ci ha permesso di compromettere, sminuire, relegare a folklore intere culture?

Se da un lato c’è stata (e c’è ancora) una volontà del nostro sistema culturale, c’è anche una dimensione che attiene al singolo, alla sua visione del mondo come “oggetto” come luogo della propria ambizione. Un imperialismo soggettivo, personale, individuale, psicologico. Questo è il tema principale che percorre la narrazione di Sahara Expedition. Una storia di donne e uomini che si confrontano con i propri limiti in un territorio tanto affascinante quanto complesso.

Sahara Expedition: la spedizione riunita nella tenda del comando missione. Foto di Luca Tenaglia.

Sahara Expedition: la spedizione in marcia verso l’ignoto. Foto di Luca Tenaglia.

È stata un’esperienza profonda e complessa anche dal punto di vista logistico. Più di ottocento pagine di testi tra manuali, elementi di gioco, procedure, trame, etc., cinque ore di registrazioni audio originali tra effetti audio, voice over e la colonna sonora originale che potete ascoltare qui, cinquanta persone di staff tra game designer, autori, grafici, guide, scenografi, etc.. Una grande macchina organizzativa per un larp che è diventato subito un caso nella scena mondiale con migliaia di prenotazioni e quattro repliche già sold out (ma presto ce ne saranno di nuove). Ogni partecipante prende parte attivamente alla vita della spedizione svolgendo le proprie mansioni che abbiamo ricreato sul calco delle vere spedizioni del periodo e rese interpretabili con una guida specifica che abbiamo prodotto in collaborazione con storici ed esperti.

Sahara Expedition è un’epopea che porta i partecipanti in territori inusuali, spiazzanti, selvaggi in cui si respirano le emozioni dell’avventura e il senso di scoperta. Ma è anche un affresco storico in cui i personaggi sono messi di fronte al clima politico che porterà alla seconda guerra mondiale mentre su tutto aleggia l’orrore cosmico lovecraftiano.

Sahara Expedition: i medici della Legione si prendono cura di un ferito. Foto di Luca Tenaglia.

Sahara Expedition: la spedizione abbandona il campo per procedere verso la prossima tappa. Foto di Luca Tenaglia.

Poi è arrivata la pandemia e ci siamo trovati, volenti o nolenti a dover fare alcuni conti. Il larp vive di relazioni tra persone, di contatti fisici e emotivi. È questo il materiale con cui è plasmato ogni evento e con cui ogni designer deve confrontarsi. Ma come superare i vincoli, i muri, le barriere che si stavano ergendo con una sorprendente rapidità? Ci stava a cuore soprattutto quello che accadeva dentro le persone, ai loro legami, a quel che ci rende connessi alla nostra umanità. Per questo abbiamo scritto e prodotto Animus – The Eternal Circle, un larp che si svolge online, il primo del suo genere. È ambientato ai nostri giorni e racconta delle vite presenti e passate di un gruppo di persone speciali legate da uno strano destino e affetti da un disturbo che gli provoca sogni lucidi intensissimi. Quando le loro strade si incroceranno comincerà un percorso che li porterà ad avere uno sguardo diverso sul mondo e sul tempo.

Animus è un racconto di amicizia e di scelte. In cui persone normali con i loro dubbi, debolezze, paure, si confrontano con un destino più grande. Parla di ciò che potremmo essere stati in un altro tempo e in un altro spazio. Di altre vite. Alla ricerca del proprio io e delle persone a cui siamo connessi.

Animus: gli Animus si fanno una promessa.

In Animus abbiamo usato diversi linguaggi integrandoli in una narrazione condivisa, e l’abbiamo proposto con un prezzo “pay what you want”. Il nostro obiettivo era quello di fornire uno strumento narrativo che colmasse distanze e missing link che ci tenesse collegati alle nostre differenti vite, per non sprofondare nella paranoia e nell’isolamento. Un alibi per narrare ancora una volta storie collettive, per generare nuovo tessuto connettivo. Ad Animus hanno partecipato finora centinaia di persone da tutto il mondo, da Hong Kong a Roma, un’esperienza che ci ha dato la possibilità di sperimentare nuove soluzioni e nuovi approcci. I feedback che abbiamo ricevuto ci dicono quanto fosse in un certo senso necessario tornare a immaginare, a raccontare ciò che stiamo diventando.

Animus: la narrazione attraversa diversi periodi storici.

Siamo sempre più convinti che ci sia in giro, tra le persone, una necessità che stiamo intercettando. Certo il larp ha una soglia di ingresso più alta di altri media: non è, e probabilmente non sarà mai, un mezzo mainstream, ma il muro inerziale comincia a sgretolarsi. Un segnale viene anche dai mondi contigui che cominciano a interessarsi al larp come modello di progettazione di interazioni libere, sensate, di comunità armoniche, di scenari futuri. Perché nella comunità internazionale c’è un lavoro di teorizzazione, di buone pratiche, di studi che cominciano a comprendere il valore intrinseco di questa forma com’è testimoniato anche da un recente volume sui larp in ambito educativo a cura di A. Maragliano.

Nel larp la cosa in questione è l’esperienza. Una conoscenza acquisita personalmente e direttamente. Non è replicabile perché ogni evento è diverso dal precedente. Come un mandala richiede molta preparazione, progettazione, dedizione per poi dissolversi al termine. È uno spazio transitorio fatto di persone. E l’esperienza ha senso ed è vissuta solo dall’interno. Non è osservata e valutata dal “fuori”.

I larp sono narrazioni in cui lo sguardo è moltiplicato perché ogni partecipante ha una esperienza personale e allo stesso tempo collettiva. Dove ognuno ha una responsabilità narrativa. È coautore della narrazione e supera il ruolo del fruitore/cliente per diventare artefice dell’esperienza. Un larp è un’opera collettiva, è partecipazione. L’immersione in una realtà altra con persone altre ci offre l’occasione per liberarci dai nostri bias e ci pone di fronte nuove scelte, nuovi scenari, rovesciamenti, riscritture, punti di vista inattesi. Come dice Turner ne L’antropologia dell’esperienza: «mediante il processo stesso della performance, ciò che in condizioni normali è sigillato ermeticamente, inaccessibile all’osservazione e al ragionamento quotidiano, sepolto nelle profondità della vita socioculturale, è tratto alla luce.»

Il larp ci dà accesso a nuova conoscenza, non è simulazione: è creazione e genera pattern imprevisti che ci possono condurre a intuizioni nuove, nuove analisi, ribaltamenti. Ma per fare questo è necessario anche che i larp designer e tutte le persone coinvolte nel processo creativo e di produzione siano consapevoli della forma larp, della sua specificità. Per questo scrivemmo il manifesto Southern Way / New Italian Larp, per indicare una possibile linea di sviluppo, per sottolineare potenzialità e responsabilità che sono necessarie per non disperderci nell’industria dell’entertainment. Il nostro manifesto ha avuto un impatto sulla scena larp, ne abbiamo parlato nei convegni internazionali, abbiamo rilasciato interviste, scritto articoli. Alcuni gruppi in Italia e in Europa ci hanno chiesto di aderire ed organizzare eventi in stile Southern Way: non potremmo essere più soddisfatti di questo. È il segno che c’è una comunità in cammino, che produce narrazioni e si interroga sul loro impatto e sulle possibilità che questa forma ci mette a disposizione.

Siamo solo all’inizio di questo percorso. E già si intravedono nuove opportunità, nuove linee di sviluppo. Non solo nell’ambito artistico, ma anche nella formazione, nella comunicazione. Abbiamo avuto richieste di moltissime collaborazioni negli ultimi anni nei settori più diversi, segno che siamo anche di fronte a una fase di apertura e di ibridazione in cui si cercano modalità espressive, c’è spazio per domande nuove. C’è ancora molta strada da fare, implicazioni da intuire, storie da raccontare. Forse ora più che mai c’è bisogno di nuova epica, di narrazioni che siano collettive, vissute, profonde. C’è bisogno di farne parte.

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* La Chaos League inventa e produce narrazioni transmediali da oltre venticinque anni. Nasce intorno ad un collettivo di artisti con qualifiche diverse (scrittori, registi, musicisti, attori) tra Pescara, Milano e Bologna. Oggi, con la sua lunga esperienza, la Chaos League è un punto di riferimento della scena mondiale per il Larp. Sulla sua attività sono stati realizzati documentari, scritti decine di articoli, libri, conferenze in Italia e all’estero. Migliaia di persone in tutto il mondo hanno partecipato ai loro eventi.
I larp della Chaos League sono narrazioni originali, immersive, che raccontano storie di liberazione, di lotta, che parlano di ciò che ci circonda anche quando sembrano lontani nel tempo e nello spazio.

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6 commenti su “Abitare mondi diversi. Traiettorie ed evoluzioni del New Italian Larp (quattro anni dopo e nel post-pandemia)

  1. Giocare ad animus è stata una esperienza pervasiva e riscaldante. Si è potuto toccare con mano, nonostante la differita, quella che è l’importanza del gruppo per un individuo. Durante i due giorni di gioco vissuti da casa, ho pensato a quanto sia intrigante creare storie e narrazioni insieme agli altri attraverso l’azione scenica diretta, dal vivo o filtrata da una videocamera. Calarsi in una realtà diversa dalla propria quotidiana, ricoprire ed interpretare ruoli mai interpretati, scoprire dentro essi qualcosa di sé, dentro un gruppo, qualcosa che non si sapeva, è il cuore del gioco di ruolo dal vivo. Il gruppo come primato, nella narrazione di sé possibili. Grazie Chaos League per averlo fatto così bene

  2. Meraviglioso intervento e progetto. Conoscevo i Larp solo per sentito dire e ora mi si è aperto un mondo (o meglio, un mondo si è aperto attorno a me).

    Occupandomi di studi sulla «presenza», le vostre riflessioni artistiche e politiche sull’abitare mondi diversi si collega a tanti concetti oggi “in voga” negli studi di media, performance e scienze cognitive (narrazione endoforica, esperienza abitata, realtà aumentata, co-presenza e presenza estesa, solo per citarne alcune).

    Il tema di fondo è che la dicotomia reale/virtuale o presenza/assenza (ma anche analogico/digitale) debba essere superata, in favore di un approccio “ecologico” alla vita come intrinsecamente distribuita fra menti, corpi e ambienti. Farlo attraverso la pratica artistica (un’amalgama di gioco, rituale, esperimento scientifico, aggregazione, vita quotidiana e storytelling) mi sembra un grimaldello efficacissimo, oggi più che mai, contro i pericolosi “lock” del lockdown (i cui strascichi mentali si ripercuoteranno negli anni a venire).

    Quindi ancora complimenti e sicuramente vi verrò a cercare in caso decidessi di approfondire e studiare il fenomeno nelle mie ricerche ;-)

  3. Ci manca solo di aumentare le simulazioni della vita come se non bastasse l’enorme pantomima in cui viviamo. Tutti attori che recitano una parte perché la realtà non interessa più a nessuno. Anzi è solo un materiale scenico come un altro da cui prendere pezzi di scenografia e parti di sceneggiatura. Il tutto cercando di non intaccare il grande racconto comune che comanda la capacità recitativa e di mettersi in scena, di fare credere e credersi per qualcosa di diverso da quello che si è. E continuano così, addobbiamo ben bene il tunnel. . . .

    • E vabbe’, nemmeno su Giap si può pretendere di avere sempre commenti intelligenti. Il momento in cui passa un mentecatto e dice la prima cosa che gli passa per la testa arriva anche per i luoghi meglio frequentati.
      Leggi cosa scrive Carlo Ginzburg sul valore dell'”esperimento mentale” in storiografia. Ma al di là di questo, noi facciamo ipotesi e simuliamo situazioni tutto il tempo, è parte essenziale del nostro pensare, agire e interagire, senza quest’attività fantastica non saremmo nemmeno vivi. Il Larp, come ogni forma d’arte, del resto, lavora su questo.

      • Mamma che intervento scomposto. Abbastanza infantile. Ormai qualche decennio fa vi avevo definito bambini che tirano la palla del cortine della vicina che aveva ben altre cose da fare. Erano altri tempi e nè io nè voi abbiamo più quella brillantezza, si percepisce credimi il tempo che passa e le possibilità che ci sono sfuggite di mano, la realtà che irrompe, la consapevolezza del tempo. E si resta attaccati più che altro per mancanza di alternative a progetti finiti e vecchie idee. Fino a diventare l’ombra di se stessi. E si dovrebbe avere il coraggio di abbandonare i panni di cui ci si è vestiti e che ora ci definiscono come una divisa. Spogliarsi dire al mondo chi si è veramente, scendere dal piedistallo distruggere ogni piedistallo, abbattere le statue erette in vita. Costruzioni, gioco di specchi di rimandi sempre più distorti, idoli che segnano separazioni. Ruoli. Anche per me, ricambio, non siete mai stati molto svegli,ma molto ambiziosi e spesso a pasticciare con materie troppo elevate per voi. Però non di meno avete raggiunto dei buon livelli in ambito del valore sociale, favoriti si deve dire dal deserto attorno. Ma non è uno sminuirvi anzi in contrario, non aiuta di certo. Detto questo l’immaginazione e il racconto non sono male in sé, possono liberare rigidezze e legami di vite rinchiuse. Ma non oggi dove è vero il contrario, dove è fondamentale interrogarsi su cosa sia il medium e cosa comporti, cosa sia la realtà. E poi chi ha diritto di scrivere la sceneggiatura, chi si prende questa terribile responsabilità? Non scherziamo. Lo sapete, o almeno ne avete sentore. Qualcosa non gira come dovrebbe, nessun lubrificante retorico aiuta. Potete ancora dare qualcosa fidatevi, non accartocciatevi per pacifico vivere, per inclusione per lo stupido vezzo di essere guida o faro. È reattivo.Negate la negazione per cominciare. Sotto la coltre c’è ancora un po’ di brace. Le combustioni spesso arrivano inaspettate. Un po’ di ambizione intellettuale diamine, non vorrete finire così? Saluti.

        • Ecco, adesso che hai confermato che l’oggetto del post c’entrava ben poco e aspettavi solo l’occasione per il tronfio sbrocco che covavi da un tempo, direi che puoi anche eclissarti.