La Chaos League e il New Italian Larp. Nuove frontiere dei giochi di ruolo dal vivo


di Andrea Giovannucci

Il video qui sopra non è il trailer di un film, ma di un gioco di ruolo dal vivo (o larp, che è l’acronimo di Live Action Role Playing) della Chaos League.
New Atlantis racconta la storia di una comunità di sopravvissuti a una catastrofe immane che si raduna sull’appennino e cerca di rimettere insieme i pezzi della nostra civiltà.

New Atlantis - La comunità cerca un nuovo rifugio. Foto: D. Bergonzi - New Italian Larp

New Atlantis – La comunità cerca un nuovo rifugio. Foto: D. Bergonzi

Un passo indietro. Cos’è il gioco di ruolo dal vivo?

È uno spazio in cui più persone raccontano una storia interpretandola. Secondo Jonathan Gottschall è il «facciamo finta che» degli adulti. È un incontro tra persone che, attraverso i loro personaggi, si relazionano l’una con l’altra lasciando emergere una storia. È una narrazione situata. Un’eterotopia, per dirla con le parole di Michel Foucault (e come abbiamo sostenuto in un convegno a Pordenone su gioco, arte e formazione). Secondo alcune stime in Europa ci sono circa centomila persone che praticano questi giochi. Ed è molto più semplice partecipare che spiegare come funziona.

In pratica ogni partecipante veste i panni di un personaggio e vive questo suo alter ego per l’intera durata del gioco. Mangia, dorme e parla rispettando il proprio ruolo e l’ambientazione, ma non c’è un pubblico, né battute scritte, e il gioco può durare anche diversi giorni. In pratica entri nella vita di qualcun altro per un certo periodo e ti comporti esattamente come se fossi lui o lei. Questo «lui» e questa «lei» sono coerenti con l’ambientazione e la storia che i larpwriters hanno scelto di raccontare: un uomo incarcerato ingiustamente, un uomo di fede minacciato dalla Santa Inquisizione, un guerrigliero della Mano Nera, uno degli ultimi sopravvissuti del genere umano, una profuga in cerca di una nuova vita, un abitante di un borgo minacciato dalla peste del 1630.

Ogni evento è una storia a parte ed è situato fisicamente in un luogo che racconta quella storia: un castello, un bosco, un villaggio.

Gli autori del gioco propongono l’esperienza, scelgono il tema e l’ambientazione, fanno ricerca storica, si occupano della logistica, preparano gli effetti speciali e tutti gli oggetti di gioco, selezionano gli strumenti di design più adatti e contribuiscono nel costruire i personaggi che i giocatori interpreteranno.

I giocatori invece vivono la narrazione in prima persona: sudando, emozionandosi, abbracciandosi, piangendo. Corpo, mente e anima. Sono narratori anche loro, ma in maniera diversa. E la storia cambia a seconda di come i partecipanti interagiscono tra loro e con gli elementi narrativi. Per questo non esistono due eventi identici, anche replicando lo stesso gioco (cosa che si fa normalmente, come con gli spettacoli teatrali). Ad emergere è una narrazione le cui prospettive sono moltiplicate dalle esperienze individuali e dai diversi punti di vista in un gioco di rimandi e relazioni che è impossibile riprodurre. Questa è una delle forze del gioco di ruolo dal vivo. È un’esperienza puntuale, non c’è altro modo di esperirla: bisogna partecipare. Prevede solo ruoli attivi, presenti. Non si può assistere, si può solo praticarla. È prassi.

Anche se i primi giochi di ruolo dal vivo utilizzavano ambientazioni fantasy – un retaggio che è diventato uno stereotipo ancora molto frequentato da autori e organizzatori – verso la fine degli anni ‘90 in Europa (specialmente nel Nord Europa) ha cominciato ad affacciarsi tra giocatori e game designer una nuova consapevolezza del valore espressivo del larp, della sua capacità di veicolare contenuti strutturati e complessi. Ciò ha portato e sta portando a cercare progettazioni originali, specialmente dal punto di vista narrativo. Questa ricerca ha avuto momenti di discussione nei convegni e negli incontri pubblici tra le diverse realtà (Knutepunkt, GNiales, Larp Symposium, Play Larp, etc.) e sta portando all’emergere di forme ludiche e narrative che aprono a nuove prospettive.

La Chaos League scrive larp da oltre vent’anni. Nasce intorno a un gruppo di artisti e amici che ruota intorno al Laboratorio 41 di Bologna tra cui la famigerata Compagnia Fantasma, che ha intrecciato più volte il suo percorso artistico e umano con Wu Ming. Rappresenta uno dei punti di riferimento sulla ricerca e la sperimentazione del gioco di ruolo dal vivo, una ricerca che ruota principalmente sul potere narrante di questa forma. I giochi dal vivo della Chaos League sono narrazioni originali, immersive, che raccontano storie di liberazione, di lotta, che parlano di ciò che ci circonda anche quando sembrano lontane nel tempo e nello spazio.

La Leggenda di Parsifal - Il dormitorio dei Cavalieri. Foto: A. Buccella

La Leggenda di Parsifal – Il dormitorio dei Cavalieri. Foto: A. Buccella

Ne La Leggenda di Parsifal, i giocatori interpretano persone emarginate alla ricerca di un proprio spazio fisico e psichico. Un gioco ambientato ai giorni nostri e liberamente ispirato alle opere di Terry Gilliam, Jim Jarmusch, Alan Moore, Paul Auster, che parla di marginalità e di moralità. I personaggi, accomunati da una storia personale sofferta, sono convinti di essere gli eredi morali del leggendario cavaliere Parsifal e cercano di fondare una nuova Camelot, mettendo in pratica il codice dei cavalieri basato su povertà, spiritualità e fratellanza. Una ricerca che diventa uno stile di vita, una frattura insanabile con la cultura dominante dell’inessenziale, dell’indifferenza e dell’egoismo.

Vissuta dal punto di vista dei Cavalieri, Roma si offre sotto la luce della città-delirio: Gotham, Gomorra, Babilonia. Per i quattro giorni della durata del gioco i Cavalieri hanno inseguito il Graal tra borgate, politici corrotti, aree dismesse, rave party. Sopravvivere nella metropoli, nelle zona grigia tra gioco e realtà tra gli abitanti ignari di Roma, negli edifici abbandonati, nei luoghi della marginalità e dell’esclusione. Senza denaro né cellulare. Accusati di essere pericolosi e folli.

Su La Leggenda di Parsifal Mariano Di Nardo ha prodotto un audiodocumentario registrato in presa diretta durante il gioco, andato in onda su RadioTre in quattro puntate nel programma Tre Soldi. Potete ascoltarlo qui.
Andrea Buccella lo ha documentato con decine di foto che hanno fatto rapidamente il giro del web.

La Leggenda di Parsifal - La tavola rotonda. Foto: A. Buccella

La Leggenda di Parsifal – La tavola rotonda. Foto: A. Buccella

In 1 6 3 0 , si cambia del tutto genere e approccio. I giocatori interpretano gli abitanti di un villaggio scampato alla peste, ci sono famiglie ricche e povere, contrade, un palio da vincere, odi e segreti e su tutto aleggia il “peccato originale” un omicidio commesso a sangue freddo dall’intero paese per tenere lontano il morbo. Un gesto che unisce tutti sotto la bandiera dell’egoismo e della xenofobia.

Un villaggio che si è reso invisibile, che si è nascosto dietro le proprie mura fortificate per tenere lontani i profughi delle contrade vicine in fuga dalla peste e dalla carestia. La vita quotidiana, le tradizioni e le consuetudini da una parte, dall’altra i venti di cambiamento dell’emergenza.

 1 6 3 0 - Lo studio dei Cercatori - Foto: D. Bergonzi

1 6 3 0 – Lo studio dei Cercatori – Foto: D. Bergonzi

E tutte le sfumature della vita quotidiana di quattro secoli fa: l’acqua da andare a prendere alla fonte, i commerci, i mestieri, il pagliericcio su cui dormire. E poi il lavoro, la famiglia, la cerchia di amici e di avversari. Tutto fedelmente ricostruito. Le relazioni tra uomini e donne, le differenze di status e di religione. I dibattiti tra protoscienza e superstizioni, fede, Santa Inquisizione. Uno scorcio di quello che ci avviamo a diventare, tra contraddizioni e soluzioni. Un villaggio vero e autosufficiente con contadini, mercanti, artigiani, notabili, che cerca disperatamente di tenere la peste fuori dalle proprie mura. A tutti i costi.

1 6 3 0 - Un carpentiere - Foto: D. Bergonzi

1 6 3 0 – Un carpentiere – Foto: D. Bergonzi

Una narrazione che mette tutti di fronte alle proprie scelte, che svela ipocrisie e false soluzioni. 1 6 3 0 è anche una grande narrazione condivisa cominciata due mesi prima del gioco vero e proprio su una piattaforma online su cui i giocatori hanno contribuito a creare una ambientazione condivisa inventando la storia del villaggio, le relazioni tra gli abitanti, le amicizie e le inimicizie. Qui potete trovare un bel racconto dell’evento raccontato attraverso gli occhi di uno dei partecipanti. E qui una recensione. Il gioco è stato ripreso da una telecamera nascosta e ne è nato un larp movie che è il primo del suo genere e racconta la storia del villaggio vista da dentro.

Poi c’è New Atlantis che «parla di amicizia, di amore, di lotta, di umanità e della loro perdita». Parla di noi e del nostro mondo, del futuro e di come lo stiamo sfruttando. Ci mette davanti alle nostre responsabilità, alle scelte che ci rendono ciò che siamo. È la storia di una caduta e di una possibile rinascita. Perché l’umanità non si dilegui. Nonostante tutto.

Ambientato in Italia in un futuro distopico (ma non troppo) dopo la quasi totale scomparsa dell’acqua potabile, in New Atlantis i giocatori interpretano sopravvissuti rimasti in vita dopo la catastrofe alle prese con i problemi fondanti di ogni comunità e con quelli legati alla sopravvivenza vera e propria. Tutte le cose a cui siamo abituati devono essere conquistate: cibo, acqua, legna. Quattro giorni alla fine del mondo. Basato sulla reale crisi idrica mondiale e sulla percezione delle risorse naturali e il loro rapporto con il genere umano, New Atlantis racconta una storia intima, umana e cruda, ispirata alle atmosfere di The road. Una lettera d’amore al genere post-apocalittico. Una comunità che risorge, che lotta per preservare la sua umanità.

New Atlantis è anche un gioco pervasivo online e gratuito (comincerà ad aprile 2017), in cui i partecipanti saranno chiamati a fare i cronisti degli ultimi giorni della nostra civiltà. Un racconto con centinaia di voci che collaborano per immaginare cosa succederà se nessuno invertirà la rotta.

Lorenzo Mannella ha partecipato alla prima replica e ne ha fatto un racconto appassionato, lo potete trovare qui, ma attenti allo spoiler perchè a fine aprile ci sarà una replica internazionale. Verranno da 12 paesi d’Europa a vedere come diventerà il mondo quando avremo abbandonato del tutto le fonti idriche all’inquinamento e alle multinazionali.

 6 3 0 - Il borgomastro Astolfi nel suo studio - Foto: D. Bergonzi

6 3 0 – Il borgomastro Astolfi nel suo studio – Foto: D. Bergonzi

Questi giochi sono solo alcuni di un percorso di passione e ricerca della Chaos League, un percorso che dura da oltre vent’anni le cui strade si sono intrecciate con il New Italian Epic. Ad un certo punto le corde hanno cominciato a risuonare per simpatia. C’è stata una convergenza spontanea. Il gioco di ruolo dal vivo è un oggetto narrativo non identificato (UNO), è transmediale per struttura e forma. Alcuni giochi raccontano storie che hanno sovrapposizioni tematiche: ribellione, lotta per la libertà, morte e rinascita. Si tratta di narrazioni che nascono da episodi storici adeguatamente reinterpretati e ricontestualizzati.
È nata così, dal riconoscimento di questa convergenza di temi e stili nel campo del larp designing, la necessità di dare un nome a questo nuovo e specifico indirizzo che racconta storie in modi non convenzionali, che escono dalla parete per venirci a sor-prendere.

Così la Chaos League ha scritto il manifesto Southern Way / New Italian Larp che ha suscitato curiosità (e qualche immancabile critica). Prende le mosse dal memorandum sul New Italian Epic del 2008, ma lo declina nel campo del larp design mettendo in luce una possibile direzione di sviluppo, nel tentativo di far uscire allo scoperto queste narrazioni non identificate. Dare coscienza e responsabilità a una forma recente e ancora in grado di cogliere originalità perché priva di eccessiva formalizzazione. È un eccezionale laboratorio narrativo che utilizza mezzi compromettenti per arrivare all’obiettivo. Una forma le cui possibilità e declinazioni sono ancora in buona parte da esplorare. Non serve esperienza né attitudine per partecipare, si tratta solo di rompere indugi e diffidenze. Giocate, siate parte della narrazione, perché il larp è un mandala. Qualcosa di ineffabile, di silenzioso e profondo, qualcosa che scorre simile a un fiume sotterraneo.

Southern Way / New Italian Larp

Una premessa a Southern Way / New Italian Larp

Negli ultimi anni il Larp in Italia ha guadagnato forza e popolarità, ha assunto forme nuove e più coscienti. Questo manifesto indica una via perché questo percorso continui prendendo finalmente il Larp per quello che è: una maniera forte e partecipata di raccontare storie. Storie potenti, che lasciano il segno. Storie che siano asce di guerra da dissotterrare.

Il Nordic style ha rappresentato un momento di grande importanza per lo sviluppo del Larp. Abbiamo sviluppato percorsi paralleli, ma le nostre origini, geografiche e culturali, ci conducono a delle specificità. Uno spirito dionisiaco ci anima da sempre. I nostri compagni di strada sono: la follia, il fuoco, la passione, la corporeità, il non funzionale e il non regolamentato, l’invasività, il politicamente scorretto. Non abbiamo nessuna superiorità da agitare, semplicemente siamo così. E così vogliamo incontrare il mondo.

Questo manifesto riguarda il Larp e il modo di farlo, intercetta indirizzi ed evoluzioni. È anche un punto d’arrivo e di ri-partenza di tanti anni di lavoro e di creatività: è la nostra proposta alla scena Larp. Non è una storia chiusa, non è un partito, non è un’ideologia, semmai una piattaforma, una coscienza in formazione. Deriva liberamente dal manifesto New Italian Epic perché ci riconosciamo in alcuni indirizzi fondamentali e perché crediamo che il Larp sia a tutti gli effetti una forma artistica. Non si tratta di teoria. È prassi, programma, visione. Chiunque ne condivida i principi, chiunque vorrà organizzare Larp in linea con questo manifesto è il benvenuto, saremo compagni di strada. È tempo di costruire nuove narrazioni che siano collettive, vissute, profonde.

1. Play Unsafely
La realtà è potenzialmente pericolosa, per questo passiamo la nostra vita a sviluppare routine ed erigere fortezze, abitudini, punti di vista univoci. Il Larp può mettere alla prova i confini che ci siamo autoimposti, può attentare alle nostre zone di comfort. È compromissione, permette di mettere in crisi i limiti di ciascuno. Assedia le nostre roccaforti. Non giochiamo per cercare conferme, ma per uscire allo scoperto. Sperimentare il baratro, la diversità. Risiedere sul filo. Essere ciò che (non) siamo.

2. In Playing We Trust
Crediamo fermamente che tra gli organizzatori e i giocatori debba stabilirsi un rapporto di fiducia totale e disinteressato. Chiediamo ai giocatori di affidarsi in pienezza alla cure degli organizzatori senza diffidenza o preconcetto, anche quando il loro operato richiedesse segretezza o mistero. Non cerchiamo contratti da stipulare, ma relazioni in divenire. Esiste un solo interesse condiviso: la buona riuscita del gioco, nient’altro.

3. No Customers Allowed
Il Ruolo Vivo non è cinema, non è teatro. Non è uno spettacolo cui si può assistere seduti su una comoda poltrona. Nessuno verrà a intrattenerti, non esiste pubblico passivo, solo co-autori. Non cercare la spinta fuori di te, non aspettare che qualcosa accada, sii tu la pietra che dà avvio alla valanga. La logica “lavoro, guadagno / pago, pretendo” qui non ha cittadinanza, siamo tutti soci alla pari, nessuno è un cliente. Più darai al gioco, più il gioco darà a te. Il Larp non può e non deve essere una cena di gala.

4. Don’t Keep Cool and Dry
Vogliamo creare oggetti ludici non identificati, mettere al centro il meticciato, sperimentare generi e tecniche narrative. Il Larp è una galassia in espansione. Non solo crediamo che il Larp possa affrontare qualsiasi tematica, ma crediamo che possa farlo con i mezzi più diversi. Vogliamo ibridarci con la letteratura, la musica, il teatro, le arti plastiche e i nuovi media. Vogliamo sfruttare il potere allegorico delle narrazioni, senza vincoli e senza onorare alcuna ortodossia.

5. Just Play
Giocare non è vincere, giocare non è perdere. Giocare è giocare. Da bambini conosciamo bene il significato di questa parola, ma in un mondo dove tutto è interesse e produttività è difficile serbarne vivo il ricordo. Non abbiamo niente da produrre, niente da dimostrare, nessuno da compiacere o cui rendere conto. Vogliamo solo giocare.

6. Playing as Art
Il Larp è una forma d’arte. Ha a che fare con l’esistenza, è compromesso ontologicamente con l’essere umano. Il Larp è apollineo e dionisiaco, maschera e vertigine, eterotopia, utopia situata. Esso è ora e qui, un altrove non mediato. Il Larp mette ognuno davanti all’emozione, alla creazione, all’esperienza del sé e dell’altro-da-sé. Crediamo nel Larp come avanguardia, come forma antagonista di esperienze altre, come espressione artistica collettiva e spontanea. Ciò non vuol dire che tutti gli eventi Larp siano arte.

Come organizzatore mi impegno a:

A. Rispettare l’etica nella narrazione
Narrare è un atto potente, e richiede una grande responsabilità. Conosciamo l’importanza delle storie e lo sforzo necessario per viverle. Sappiamo che molti sono venuti prima di noi e altri ci seguiranno, vogliamo consapevolmente contribuire a questo sforzo. Ci impegniamo eticamente a non abusare della fiducia richiesta ai giocatori e di non utilizzare la narrazione in maniera disonesta.

B. Conservare la consapevolezza politica del gioco
È dovere di chi propone il gioco essere cosciente del potere di proporre scelte e di interagire con profondità con altre persone. Essere consapevoli del valore politico della scelta di giocare nella nostra società. Giocare nella nostra società può essere un atto antagonista. È scegliere un gesto creativo che ha impatto sulle cose che ci circondano.
Il Larp è azione volontaria e collettiva, alternativa all’industria dell’entertainment del divertimento massificato. Il giocatore è individualità vibrante e partecipante, è energia che desidera essere parte del progetto.

C. Scegliere di raccontare storie con un complesso valore allegorico
È dovere di chi propone il gioco selezionare e progettare storie che abbiano significati stratificati e complessi. Nel Larp il senso si situa tra la forma e il contenuto. L’una e l’altra devono stare in rapporto reciproco. Per questo è necessario costantemente cambiare questi due aspetti. Le storie hanno un valore fondativo, sono ciò che ci rende umani. Scegliere le storie giuste vuol dire orientarsi verso il presente, puntare le proprie armi verso un bersaglio, fare una scelta di campo. La necessità di raccontare genera il Larp, non viceversa.

Chaos League
Bologna-Pescara 25/4/2016

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2 commenti su “La Chaos League e il New Italian Larp. Nuove frontiere dei giochi di ruolo dal vivo

  1. Io ho avvicinato il Gioco di Ruolo “dal vivo” soltanto in modo sporadico e più di dieci anni fa.
    Sono tra coloro che non ama la contrapposizione tra “gioco di ruolo” e “gioco di ruolo dal vivo”. Sono per me entrambi giochi dal vivo. A differenza di un DDO, per esempio, o altri videogiochi simili.
    Comunque la si intenda sulle etichette, il gioco di ruolo resta una grande invenzione, uno strumento di potente coesione sociale.
    Io ho cominciato ad insegnarlo ai bambini della scuola elementare, proprio come strumento didattico per le competenze sociali. Perché attraverso la narrazione che, in questo gioco, pur se gestita da un master, è sempre co-creata, i bambini si confrontano, prendono decisioni, si mettono nei panni di un altro, cercano strategie assieme per risolvere dei problemi.
    Peraltro, avendo una struttura scolastica differente, anche lo stesso GRV sarebbe assolutamente praticabile e con successo.
    In gamba dunque per il vostro progetto!

  2. ciao! ho partecipato alla prima edizione del gioco “1630”. Per quello che vale, posso dire che l’astrazione proposta dal gioco mi ha lasciato davvero ingannato, confuso, disorientato e stupito. Ed è esattamente quello che andavo cercando: una storia che mi permettesse di guardarmi dentro, di valutare altri aspetti di quello che mi circonda… provarlo sulla propria pelle è strano, ti lascia segnato e ti sprona a guardare in faccia alla realtà con occhi diversi. Lasciarsi andare al gioco non è facile, come dice l’articolo abbiamo tante abitudini, troppe convenzioni sociali da lasciarci alle spalle, ma quando ce la fai, allora le sensazioni sono entusiasmanti… Ho trovato libri che mi hanno segnato, storie che mi hanno insegnato qualcosa e persone, tante, che mi hanno indicato una strada o sbarrato una via. Il larp mi ha dato tutto questo in 3 giorni.
    Alla fine del gioco, ti sembra di aver vissuto una vita per quei 3 piccoli giorni, e non ti sembra vero.
    augh!
    leander
    ps. …e la chaos league l’ho conosciuta tramite il vostro account twitter! grazie a voi e grazie alla chaos league!

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